Como a Techno Motion ajudou o Sebrae a ensinar empreendedorismo com um game interativo

Como transformar a vontade de abrir um negócio em uma experiência que ajude a entender os primeiros passos? No Espaço Inspira Beleza, da Feira do Empreendedor 2026 do Sebrae-SP, um game interativo aproximou os visitantes dessa realidade. Com o apoio da Techno Motion, a proposta permitiu simular a montagem de um estabelecimento de beleza e visualizar uma estimativa de investimento.

Por meio de um totem, o participante escolhia o tipo de negócio, definia o tamanho do espaço e selecionava equipamentos. Ao final, encontrava uma representação visual do ambiente e um valor estimado para a configuração escolhida.

Assim, a experiência conectou tecnologia e educação empreendedora a uma dúvida concreta: por onde começar? Para marcas, agências e instituições, o case mostra como um conteúdo interativo pode organizar um assunto complexo em escolhas que fazem sentido para o público.

Inspira Beleza: um espaço para aprender e imaginar novos negócios

O Inspira Beleza reuniu atividades voltadas a profissionais e pessoas interessadas em empreender no setor. Segundo a Agência Sebrae de Notícias, o ambiente combinou capacitação técnica, inovação e orientações de gestão na FE26.

Nesse contexto, o jogo ofereceu uma forma prática de abordar a estrutura inicial de um estabelecimento. Em vez de imaginar todos os elementos de uma vez, o visitante percorria uma sequência de decisões.

Em seu depoimento sobre a experiência, uma analista de negócios do Sebrae explica que a iniciativa também buscava atender quem ainda não empreendia. Por isso, a intenção era permitir que essas pessoas simulassem como seria ter o próprio negócio e conhecessem caminhos para buscar apoio.

Assim, a interação tinha um propósito educacional definido: ajudar o participante a relacionar uma ideia de empreendimento com o espaço, os equipamentos e o investimento envolvidos em sua montagem.

Como funcionava o game interativo no totem

Primeiramente, a experiência apresentava etapas visuais na tela. A partir daí, cada escolha ajudava a construir a simulação, conduzindo o visitante de uma ideia inicial até a representação do estabelecimento.

Escolha do tipo de negócio e da área

Para começar, o participante encontrava três opções no menu do jogo: barbearia, esmalteria e maquiagem. Depois, selecionava o tamanho do espaço, com alternativas de 20, 40 ou 60 metros quadrados.

Dessa forma, essas primeiras decisões davam uma direção ao exercício. Afinal, pensar em um negócio envolve também visualizar o ambiente em que o atendimento acontecerá.

Para quem chegava sem uma referência, a sequência oferecia um ponto de partida. Assim, o visitante podia começar por uma atividade com a qual se identificava e avançar para as escolhas seguintes.

Seleção de móveis e equipamentos

Na etapa seguinte, a interface apresentava itens e controles para ajustar suas quantidades. Por exemplo, a simulação de barbearia apresentava bancada, espelho, cadeira hidráulica, lavatório e ferramentas de trabalho.

Ao reunir esses elementos na tela, o jogo tornava visíveis decisões que poderiam passar despercebidas no planejamento inicial. Afinal, além da atividade principal, um estabelecimento precisa considerar sua estrutura de atendimento e apoio.

Por isso, uma contribuição do formato é transformar uma explicação em uma tarefa. Assim, o participante seleciona os itens e acompanha a construção da própria simulação.

Uma sequência que organiza as primeiras dúvidas

O exercício começava com uma pergunta simples sobre o tipo de estabelecimento. Depois, avançava para o espaço e para os itens que fariam parte dele. Dessa maneira, cada etapa acrescentava detalhes à ideia escolhida no início, o que ajuda a entender a proposta.

Por exemplo, alguém interessado em uma barbearia podia observar que a montagem envolve diferentes categorias de itens. A cadeira de atendimento é uma delas, mas também existem móveis de apoio, ferramentas e elementos ligados à recepção. Dessa maneira, o tema ganha uma dimensão visual que ajuda a formular perguntas mais específicas.

Entretanto, o jogo não precisava resolver todas essas questões. Seu papel era oferecer um primeiro contato com decisões que, fora da simulação, exigem pesquisa e orientação. A experiência criava, assim, um ponto de partida para conversar sobre o empreendimento com mais clareza.

Do croqui à estimativa: um resultado para continuar a reflexão

Ao concluir as escolhas, o visitante visualizava uma representação tridimensional do espaço e uma estimativa de investimento. Dessa forma, o resultado reunia o aspecto visual do negócio e uma primeira referência de valor.

Por exemplo, o croqui ajudava a tornar a ideia mais concreta. Já a estimativa criava uma oportunidade para refletir sobre os recursos necessários e levantar novas dúvidas.

O valor apresentado pertencia à configuração simulada no jogo. Portanto, servia como referência educativa inicial, sem substituir um orçamento atualizado ou um planejamento completo de abertura do negócio.

A tela final também exibia um QR Code com um convite para entrar em contato pelo WhatsApp e receber mais materiais. Com isso, o recurso criava uma possibilidade de continuidade após a interação no totem.

Para uma experiência educativa, esse próximo passo é relevante. Afinal, a pessoa termina a atividade com um resultado que pode compreender e um caminho para aprofundar o assunto.

Um convite para aprofundar o planejamento

Depois de visualizar o resultado, o participante podia relacionar suas escolhas ao que ainda precisava conhecer. Por exemplo, poderiam surgir dúvidas sobre a adequação do espaço, a pesquisa de fornecedores e a organização do atendimento. São exemplos de assuntos para aprofundar após o exercício, e não funções adicionais atribuídas ao jogo.

Nesse sentido, a presença do Sebrae dava contexto à atividade. O espaço apresentava soluções e orientações para pequenos negócios, enquanto o game oferecia uma entrada concreta para esse universo. Assim, o convite para receber materiais ajudava a conectar esses dois momentos.

Para instituições que planejam experiências educativas, essa ligação merece atenção. Por exemplo, uma atividade pode terminar com uma nova pergunta, um material de apoio ou um canal de orientação. O importante é que a continuidade esteja relacionada ao interesse demonstrado durante a participação.

O que o depoimento do Sebrae revela sobre a experiência

Segundo a analista de negócios do Sebrae, alguns visitantes relataram que não tinham uma noção inicial de como começar ou de quanto poderiam gastar para montar um empreendimento. Na avaliação dela, o jogo ajudou essas pessoas a construir uma primeira referência.

A colaboradora também contou que houve participantes que saíram com o croqui e com a intenção de procurar o Sebrae para dar continuidade à ideia. Além disso, descreveu a interação como positiva para o espaço e considerou que a proposta cumpriu seu objetivo de transmitir a mensagem ao público.

Esses relatos mostram a percepção da equipe sobre a experiência. Contudo, indicam interesse e intenção de buscar orientação, sem representar uma contagem de negócios efetivamente abertos.

O ponto central do case está nessa passagem: uma dúvida ampla se transforma em escolhas, uma visualização e novas perguntas. Dessa maneira, a tecnologia oferece uma forma de iniciar a conversa sobre empreendedorismo.

O papel da Techno Motion na criação de uma experiência com propósito

No relato apresentado, o Sebrae destaca o apoio da Techno Motion no desenvolvimento do game. Dessa forma, a solução colocou uma proposta de educação empreendedora em uma experiência digital acessível por totem.

O equipamento funcionava como ponto de contato com o público. O conteúdo, por sua vez, organizava a jornada: escolher, configurar e visualizar o resultado. Dessa forma, equipamento e conteúdo deram forma à atividade.

Para projetos semelhantes, o case oferece três aprendizados:

  • Partir de uma dúvida real: o jogo respondia ao interesse em entender como começar um negócio de beleza.
  • Dar sentido às escolhas: tipo de estabelecimento, área e equipamentos estavam ligados ao tema que se pretendia ensinar.
  • Entregar um resultado compreensível: croqui e estimativa encerravam a simulação e abriam espaço para uma conversa com o Sebrae.

Esses princípios podem orientar instituições, agências e marcas que desejam apresentar conteúdos por meio de experiências participativas. No entanto, a aplicação depende do público, da mensagem e das decisões que fazem parte de cada assunto.

Como levar esse raciocínio a outros conteúdos

Ao planejar um game interativo, o primeiro passo é definir a decisão que o público vai experimentar. No Inspira Beleza, a montagem do estabelecimento fornecia esse eixo. Da mesma forma, em outro projeto, a escolha precisa nascer do assunto e do objetivo de aprendizagem.

Em seguida, vale pensar em quais informações a pessoa precisa receber antes de decidir. Afinal, alternativas claras e etapas bem organizadas ajudam a manter a relação entre a ação na tela e a mensagem proposta. Por isso, o desenvolvimento do conteúdo deve acompanhar o desenho da interação.

Por fim, é necessário definir o resultado que encerra a jornada. Uma visualização, uma síntese das escolhas ou uma orientação podem cumprir esse papel, conforme o projeto. No case apresentado, o croqui e a estimativa faziam essa conexão com a ideia de negócio.

Game interativo como ponte entre conteúdo e participação

O Inspira Beleza mostra uma aplicação concreta de tecnologia na educação empreendedora. Na prática, o participante utilizava o totem para experimentar escolhas relacionadas a uma ideia de negócio e recebia uma representação do que havia configurado.

Com isso, o conteúdo ganhava uma sequência que o visitante podia acompanhar. Além disso, o resultado favorecia novas perguntas sobre estrutura, investimento e apoio para empreender.

Para quem planeja uma ação educativa ou de comunicação, esse é um ponto de partida: definir o que a pessoa precisa compreender e quais escolhas podem ajudá-la nessa descoberta.

Sua instituição ou marca tem um conteúdo que pode ganhar forma em um game interativo? Converse com a Techno Motion sobre o seu projeto e apresente o público, o tema e os objetivos da experiência.

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